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 == Entrainement ==

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Purple Green Belgium
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Purple Green Belgium


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== Entrainement == Empty
MessageSujet: == Entrainement ==   == Entrainement == EmptyDim 2 Avr - 1:42

Citation :
Degré d'entraînement :

Au départ, vous avez 90% de degré d'entraînement.
Nous vous conseillons de mettre 100%, malgré le risque plus élévé de survenance de blessures que cela entraine, car cela fait augmenter le forme de vos joueurs et ca entraine plus vite ceux-ci.

Type d'entraînement :

== Entrainement == Entrainementchanger

Au début, c'est l'entrainement "général" qui est choisi par défaut.
Modifiez cela et mettez pendant minimum 3 semaines "endurance" et ensuite l'entraînement de votre choix parmi les 5 principales possibilités (construction, buteur, defense, gardien et ailier).



Qui entrainer ?

Un maximum de jeunes qui auront entre 17 et 19 ans, selon vos possibilités financières. Des joueurs ayant entre 20 et 23 ans c'est possible aussi mais pas vraiment rentable. Au delà de 23 ans c'est une perte de temps.
Pour le moment, vous ne devez surtout pas posséder de jeunes joueurs inexpérimentés aux postes que vous n'entrainez pas car ils joueront moins bien qu'un joueur expérimenté du même niveau.

Quand a lieu l'entraînement ?

Cela se déroule le vendredi vers 1h00.
Peu importe si vous changez 10 fois d'entraînement pendant a semaine, celui qui est pris en compte est celui inscrit le vendredi avant 1h00.

Qui est entrainé ?
Les joueurs ayant été alignés à la place correspondant à l'entraînement choisi
Attention, seul le dernier poste auquel a été aligné un joueur est pris en compte.
Attention, si vous alignez plus de 3 joueurs à une même place lors d'un match, aucun entraînement ne sera effectué cette semaine là.

Quand changer ?

Le moins souvent possible sauf durant la treve, vous pouvez varier.
Même si cela ne se voit pas à l'oeil nu, l'entraînement n'est jamais perdu.
Il vaut mieux en effet garder un même entraînement durant plusieurs saisons afin de bien rentabiliser vos investissements.

L'entraînement des joueurs blessés

* Soit il est indiqué "blessé" tout simplement à côté du joueur, alors il ne reçoit pas d'entraînement.

* Soit il est indiqué "blessé mais s'entraine" au moment de l'entraînement, alors il reçoit l'entraînement.

* Soit le joueur est "légérement blessé, joue" au moment de l'entraînement, alors il reçoit l'entraînement.

* Le joueur qui remplace un joueur blessé recevra lui aussi l'entraînement.

L'entraînement et les cartes rouges

Un joueur qui reçoit une carte rouge bénéficie de l'entraînement comme si il avait joué le match en entier.

Vitesse de l'entraînement :

* Plus le niveau de l'entraineur est élevé, plus les jeunes joueurs vont progresser vite.
En effet, un entraineur "honorable" entraine 1 semaine plus rapidement qu'un entraineur "passable". Un "passable" 1 semaine plus vite qu'un "inadéquat", et ainsi de suite ...

* Plus un joueur est jeune et plus vite il va progresser.
En effe,t un joueur de 18 ans progresse 1 semaine plus doucement qu'un jeune de 17 ans. Un joueur de 19 ans progresse 1 semaine plus doucement qu'une jeune de 18 ans, et ainsi de suite ...

* Les joueurs "high" ou "médium" progresserons sensiblement plus vite que des joueurs "low" .

Description et durée des entraînements

Les durées tiennent compte d'une intensité de 100%, de 10 entraineurs adjoints au total, de joueurs de 17 ans et d'un entraineur honorable.

Gardien

Durée : 5 semaines.
Nombre de joueurs maximum entrainables : 2.
Avantages : grand choix de tactique, progression très rapide, possibilité de gagner de l'argent à court terme.
Inconvénients : entraînement de 2 joueurs maximum, rentrés financières plus faibles à long terme, progression générale de l'équipe nulle sans transferts.

Défense

Durée : 8 semaines.
Nombre de joueurs maximum entrainables : 10.
Avantages : jusqu'à 10 défenseurs entrainés, revenus à long terme importants, progression générale de l'équipe importante.
Inconvénients : entraînement lent, dur à mettre en place car il faut acheter beaucoup de jeunes.

Ailier (entraine aussi les arrières latéraux à 50%)

Durée : 5 semaines pour les ailiers et 10 semaines pour les défenseurs latéraux.
Nombre de joueurs maximum entrainables : 4 à 100% + 4 à 50%
Avantages : une certain liberté tactique, progression très rapide, entraînement peu utilisé, bonus de progression pour les latéraux.
Inconvénients : seulement 4 joueurs entrainés, progression générale de l'équipe faible.

Construction (entraine aussi les ailiers à 50%)

Durée : 7 semaines pour les milieux et 14 semaines pour les ailiers.
Nombre de joueurs maximum entrainables : 6 à 100% + 4 à 50%
Avantages : permet d'utiliser le populaire 3-5-2, bonus pour les ailiers, progression générale de l'équipe importante.
Inconvénients : mise en place délicate vu l'achat de nombreux jeunes.

Buteur

Durée : 7 semaines
Nombre de joueurs maximum entrainables : 6
Avantages : prix du marché intéressant, progression moyenne de l'équipe.
Inconvénients : progression moyenne de l'équipe.

Endurance

Durée : 1 à 2 semaines.
Nombre de joueurs maximum entrainables : toute l'équipe.
Avantages : entraine toute l'équipe, primordiale pour les milieux et les ailiers, augmente la valeur estimée de toute l'équipe
Inconvénients : moins utile pour les defenseurs et les attaquants.
A pratiquer uniquement à l'intersaison car il fait baisser la forme générale des joueurs.

Coups-francs

Durée : 1 à 2 semaines.
Nombre de joueurs maximum entrainables : toute l'équipe.
Avantages : entraine toute l'équipe, plus de chances de marquer.
Inconvénients : néant.
A pratiquer de préférence à l'intersaison.

Passes (100% pour les milieux, les attaquantset les ailiers)

Durée : 5 semaines.
Nombre de joueurs maximum entrainables : 16 à 100% (en 2-5-3)
Avantages : augmente fortement la valeur de vos joueurs.
Inconvénients : c'est une caractéristique secondaire, pour avoir réellement une énorme valeur le joueur entrainé doit avoir une caractéristique principale assez élevée.

Général

Sert uniquement si vous désirez sacrifier un semaine d'entraînement afin de maintenir la bonne forme de vos joueurs en vue du très important prochain match.

Tirs

Entraine les attaquants qui ont joué en "Buteur" à 70% et à 30% l'ensemble de l'équipe en "Coups-francs".

Relances

Entraine la caractéristique : passe
Durée : environ 5 semaines et demie.
Nombre de joueurs maximum entrainables : 20 si 5-5-0, mais 18 avec des formations moins exotiques comme le 4-5-1 ou 5-4-1.
Avantages : entraine un grand nombre de joueur, ainsi qu'une caracteristique secondaire tres souvent recherchée.
Inconvénients : entrainement plus lent que son compère "passe" et n'entraine pas les attaquants .
A pratiquer de préférence à l'intersaison.

Positions défensives

Entraine la caractéristique : défense
Durée : 16 semaines.
Nombre de joueurs maximum entrainables : 20 (mais il faut jouer en 5-5-0), sinon 18 pour un 4-5-1 ou 5-4-1.
Avantages : entraine un nombre impressionnant de joueurs.
Inconvénients : entrainement très lent.
A pratiquer de préférence à l'intersaison.

Débordement

Durée : 7,5 semaines environ
Nombre de joueurs maximum entrainables : 10 (3-4-3 symétrique obigatoire).
Avantages : Possibilité d'entraîner 10 ailiers avec la même progression, entraînement d'inter-saison pour garder les joueurs entraînés au même au niveau de progression.
Inconvénients : rentabilité peu sûre, entraînement lent par rapport à l'original, contraintes tactiques pour entraîner 10 joueurs (3-4-3 symétrique obligatoire)
A pratiquer de préférence à l'inter-saison.

Source HT-Walonie (Wolfman)
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